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 Guide de l'enchantement

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xxjimmyxx
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MessageSujet: Guide de l'enchantement   Guide de l'enchantement Icon_minitimeLun 28 Juil - 23:30

REGLES DE BASE DE L'ENCHANTEMENT

Enchanter un objet peut être fait de deux manières : soit en utilisant une pierre sigilaire récupérée dans l'Oblivion, soit en utilisant un autel d'enchantement à l'Université Arcane.

Les deux suivent la même procédure de base.Vous devez choisir un objet à enchanter, décider d'un ou plusieurs effets magiques à mettre dessus, définir les paramètres de ces effets, choisir la gemme pleine que vous utiliserez pour l'enchantement et donner un nom au nouvel objet.

Une fois que vous avez fait tout cela et validé, l'objet enchanté est créé.

Tous les enchantements sur des armes sont de type "lancé au contact".
Ils affectent une cible quand vous la touchez avec l'arme.
De tels effets sont chargés, l'arme a un nombre définis de charges qui dépend de la puissance de l'âme utilisée et un nombre de ces charges (dépendant de l'effet de l'enchantement) sont utilisées à chaque coup porté.

Tous les enchantement sur des vêtements, armures ou bijoux sont de type "constant". Il n'y a pas de charge pour ces objets; l'effet magique est permanent et fonctionne aussi longtemps que vous êtes équipé de l'objet.

Les batons sont du type "lancé à l'utilisation" mais il n'est pas possible pour le joueur de les créer par lui même (Vous en obtiendrez un dont vous pourrez choisir l'effet en suivant les quêtes de la guilde des mages). Les batons sont utilisés comme armes, mais s'apparentent plus à des lance-roquettes magiques qu'à des armes de contact.

LES PIERRES SIGILAIRES

Vous récupérez les pierres sigilaires en passant dans les portes de l'Oblivion. Chaque porte est maintenue ouverte par une pierre sigilaire et quand vous vous en emparez la porte se referme et vous êtes renvoyé sur Tamriel.

Une pierre sigilaire combine à la fois un effet magique et une puissance; elle permet d'enchanter ses objets sans dépenser d'argent.

Pour les utiliser, il suffit simplement de cliquer sur une pierre de votre inventaire pour être renvoyé à l'écran d'enchantement.

Sélectionnez l'objet que vous voulez enchanter. Toutes les pierres sigilaires possèdent deux effets magiques.

Le premier est utilisé sur les armes avec un enchantement du type "lancé au contact".

Le second est un enchantement de type "constant", qui concernera les armures/vêtements/bijoux.

Les paramètres de l'effet sont fixés et ne peuvent être modifiés. Nommez votre objet et appuyez sur le bouton OK. Votre objet magique se trouve dans votre inventaire.

Si vous voulez être sûr d'obtenir une bonne pierre sigilaire, vous pouvez sauvegarder juste avant de vous en saisir. Elles sont générées aléatoirement au moment ou vous vous en saisissez, donc rechargez jusqu'à ce que vous obteniez celle que vous voulez.

Arme (effet sur les ennemis) / Armures/Vêtements/Bijoux (effet sur soit) suivis des paramètres des effets pour chaque niveau de pierre (voir plus bas)

Absorption d'Agilité / Fortification d'Agilité
5 (30 sec) / 7
10 (30 sec) / 8
15 (30 sec) / 9
20 (30 sec) / 10
25 (30 sec) / 12

Absorption d'Endurance / Resistance aux Maladies
5 (30 sec) / 15
10 (30 sec) / 25
15 (30 sec) / 35
20 (30 sec) / 45
25 (30 sec) / 50

Absorption de Fatigue / Fortification de Fatigue
10 / 10
20 / 20
30 / 30
40 / 40
50 / 50

Absorption de Santé / Fortification de Santé
5 / 10
10 / 15
15 / 20
20 / 25
25 / 30

Absorption d'Intelligence / Fortification d'Intelligence
5 (30 sec) / 7
10 (30 sec) / 8
15 (30 sec) / 9
20 (30 sec) / 10
25 (30 sec) / 12

Absorption de Magie / Fortification de Magie
10 / 10
20 / 20
30 / 30
40 / 40
50 / 50

Absorption de Rapidité / Fortification de Rapidité
5 (30 sec) / 7
10 (30 sec) / 8
15 (30 sec) / 9
20 (30 sec) / 10
25 (30 sec) / 12

Absorption de Force / Fortification de Force
5 (30 sec) / 7
10 (30 sec) / 8
15 (30 sec) / 9
20 (30 sec) / 10
25 (30 sec) / 12

Fardeau / Plume
20 (30 sec) / 25
40 (30 sec) / 50
60 (30 sec) / 75
80 (30 sec) / 100
100 (30 sec) / 125

Réduction de Fatigue / Fortification de Fatigue
15 / 10
25 / 20
35 / 30
50 / 40
60 / 50

Réduction de Santé / Fortification de Santé
10 / 10
15 / 15
20 / 20
25 / 25
30 / 30

Réduction de Magie / Fortification de Magie
15 / 10
25 / 20
35 / 30
50 / 40
60 / 50

Démoralisation / Fortification de Volonté
10 (20 sec) / 7
20 (20 sec) / 8
30 (20 sec) / 9
40 (20 sec) / 10
50 (20 sec) / 12

Détérioration d'Armure / Bouclier
20 / 8
20 / 10
30 / 12
40 / 15
50 / 20

Dissipation / Absorption de Sorts
30 / 7
50 / 8
80 / 10
100 / 12
120 / 15

Détérioration d'Arme / Fortification de talent : Lame
10 / 7
20 / 8
30 / 9
40 / 10
50 / 12

Détériorationn d'Arme / Fortification de talent : Armes Contendantes
10 / 7
20 / 8
30 / 9
40 / 10
50 / 12

Dégats de Feu / Bouclier de Feu
5 / 10
10 / 13
15 / 16
20 / 18
25 / 25

Dégats de Feu / Lumière
5 / 15
10 / 30
15 / 45
20 / 60
25 / 75

Dégats de Feu / Résistance au Feu
5 / 15
10 / 20
15 / 25
20 / 30
25 / 35

Dégats de Froid / Bouclier de Froid
5 / 10
10 / 13
15 / 16
20 / 18
25 / 25

Dégats de Froid / Résistance au Froid
5 / 15
10 / 20
15 / 25
20 / 30
25 / 35

Dégats de Froid / Marche sur l'Eau
5 / 0
10 / 0
15 / 0
20 / 0
25 / 0

Dégats de Foudre / Bouclier de Foudre
5 / 10
10 / 13
15 / 16
20 / 18
25 / 25

Dégats de Foudre / Résistance à la Foudre
5 / 15
10 / 20
15 / 25
20 / 30
25 / 35

Dégats de Foudre / Vision Nocturne
5 / 0
10 / 0
15 / 0
20 / 0
25 / 0

Silence / Résistance à la Magie
0 (5 sec) / 5
0 (7 sec) / 7
0 (10 sec) / 10
0 (12 sec) / 15
0 (15 sec) / 20

Silence / Chaméléon
0 (5 sec) / 10
0 (7 sec) / 15
0 (10 sec) / 20
0 (12 sec) / 25
0 (15 sec) / 30

Capture d'Ames / Résistance à la Magie
0 (5 sec) / 5
0 (10 sec) / 10
0 (10 sec) / 10
0 (15 sec) / 15
0 (20 sec) / 20

Renvoie des Morts Vivants / Détection de Vie
30 (20 sec) / 30
45 (20 sec) / 60
60 (20 sec) / 90
75 (30 sec) / 120
100 (30 sec) / 180

La puissance de l'effet dépend du niveau du joueur au moment où il se saisit de la pierre sigilaire.

level 1 à 4 : Pierre Sigilaire descendante

level 5 à 8 : Pierre Sigilaire sous-jacente

level 9 à 12 : Pierre Sigilaire latente

level 13 à 16 : Pierre Sigilaire ascendante

level 17 et + : Pierre Sigilaire éminente
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MessageSujet: Re: Guide de l'enchantement   Guide de l'enchantement Icon_minitimeLun 28 Juil - 23:33

ENCHANTER EN UTILISANT LES AUTELS :

Les autels d'enchantement se trouvent à l'Université Arcanes.

Vous ne pouvez les utiliser à moins d'être membre de la guilde des mages et d'avoir accès à l'Université Arcanes.

Quand vous enchantez un objet en utilisant un autel, vous devez choisir l'objet à enchanter.

Vous devez fournir une source de pouvoir sous la forme d'une gemme spirituelle pleine.

Vous choisissez un ou plusieurs effets magiques à enchanter.

Le choix des effets se fait parmis les sorts que vous connaissez, bien que tous les effets des sorts que vous connaissez ne soient pas sélectionnables (ex : vous ne pouvez pas créer un effet permanent de Restauration de Santé).

Les effets ne semblent pas limités par vos niveaux dans les différents talents correspondants. Vous définissez les paramètres des effets. Chaque âme de créature est caractérisée par une puissance. Cette puissance détermine le nombre total de charges pour une arme.

Il semblerait qu'il soit impossible d'enchanter une arme pour moins de 20 utilisations, celà limite donc les maximums de magnitude/durée/zone d'effet. Les enchantements constants ont des paramètres prédéfinis qui varient selon la puissance de l'âme utilisée pour créer l'enchantement.

Les effets et leurs paramètres détermineront le coût de fabrication de l'objet. Donnez un nom à l'objet, cliquez sur OK et l'objet sera céé si vous possédez assez d'or.

Contrairement à Morrowind, la valeur de l'objet à enchanter n'influence pas l'enchantement. Celà est équilibré par la qualité générale médiocre des enchantements disponibles. Malheureusement, celà signifie que la meilleure source d'enchantement ne vient pas des gemmes spirituelles.

LA CAPTURE D'AMES :

Pour capturer une âme, il vous faut deux choses : une façon de pouvoir lancer le sort Capture d'âme sur votre cible, et une gemme spirituelle vide pour recevoir l'âme. Vous pouvez lancer le sort vous même (l'apprendre ou utiliser un parchemin) ou utiliser une arme enchantée avec le sort de Capture d'âme.

Il exitse plusieurs types de gemmes spirituelles : petite, inférieure, commune, supérieure, grande. Il y a aussi les gemme spirituelles noires et l'Etoile d'Azura (artefact Daedrique).

La capacité maximale de charge des âmes que peut capturer une gemme varie comme suit :

Petite - 150
Inférieure - 300
Commune - 800
Supérieure - 1200
Grande - 1600
Gemmes Noires et Etoile d'Azura - 1600

Quand vous lancez le sort de Capture d'âme sur une créture, vous devez l'achever avant la fin du sort sinon votre capture échouera. C'est pourquoi, dans de nombreuse situations, il est préférable de disposer d'un sort de Capture d'âme de longue durée de manière à avoir le maximum de temps possible pour tuer votre cible (dans le cas où quelque chose vous ralentit).

Une technique de base consiste à utiliser votre sort (ou votre arme enchantée ou votre parchemin) une fois que votre cible est bien sur le point de mourrir.

Une âme remplira toujours la gemme spirituelle la plus petite capable de la recevoir. Si aucune gemme de son niveau n'est vide, elle remplira une gemme plus importante.
Par exemple : Si vous êtes en train de capturer une âme de niveau commun, que toutes vos gemmes communes sont pleines et que vous disposez d'une gemme spirituelle supérieure et d'une grande gemme spirituelle vides, l'âme sera stocké dans le gemme supérieure car c'est la plus petite gemme vide disponible capable de l'accueillir.

Celà peut vous jouer des tours si sans faire attention vous capturez une âme insignifiante et que vos uniques gemmes vides sont des grandes gemmes.

Si vous recevez le message "Il n'y a pas dans votre inventaire de gemme spirituelle pour accueillir cette âme", c'est que vous n'avez pas de gemme vide qui soit assez grande pour la capturer. Il n'y a pas de demi mesure, on ne peut capturer partiellement une âme.

Une fois que vous utilisez une gemme pleine, elle disparait de votre inventaire.

Vous pourrez trouver des gemmes spirituelles chez certains marchands et comme pour les autres objets leurs stocks seront réaprovisionné régulièrement (par exemple comme les flèches).

Votre niveau en Mysticisme n'influent pas directement sur la capture d'âme autrement qu'en vous permettant ou non l'accès à des sorts de plus longue durée. Un sort durant 1 sec. marche aussi bien qu'un sort durant 60 sec tant vous tuez votre cible pendant que le sort est actif.

Il vous sera possible d'acquérir un baton magique spécial (le baton des vers) en effectuant les quêtes de la guilde des mages (durant la dernière quête). Il vous permettra de ramener indéfiniment à la vie une créature morte ou un pnj pour 30 sec, vous donnant l'occasion de remplir vos gemmes avec la même âme.

LA VALEUR DES AMES

-> Petites Ames (150) : Galopin Chétif, Crabe des vases, Rat

-> Ames Inférieures (300) : Galopin, Avorton Faucheclan, Squelette, Gardien, Fantôme, Sanglier, Loup, Zombie, Troll

-> Ames Communes (800) : Atronach de Feu, Ours Noir, Puma, Zombie sans Tête, Ancient Ghost, Faded Wraith, Squelette Héros, Spriggan, Minotaure, Feu-Follet

-> Ames Supérieures (1200) : Araignée Daedra, Squelette Champion, Faucheclan, Atronach de Givre, Atronach des Tempêtes, Deranged Zombie, Ours Brun, Daedroth

-> Grandes Ames (1600) : Kalperklan Troll, Xivilai, Seigneur Minotaur, Gloom Wraith, Undead Akaviri Soldier

-> Ames supérieures aux grandes ames (1600) : Toutes les races humanoides jouables (les 10 races de Tamriel), les Vampires (c'est juste une maladie), les vrais Daedra et Dremora. Pour les capturer, vous aurez besoin d'une Gemme Spirituelle Noire. Voir plus bas pour plus d'information.

LES GEMMES SPIRITUELLES NOIRES

Les Gemmes Spirituelles peuvent uniquement capturer les âmes des créatures, pas celles des PNJs (notez que certaines créatures comme les Dremora, sont considérées comme des PNJs).

Pendant la quête "la lune du Nécromencien" (guilde des Mages), vous apprendrez la méthode permettant de transformer une Gemme Spirituelle régulière en une Gemme Spirituelle Noire capable d'emprisonner les âmes des PNJs.

Ces informations vous seront données par la suite.

Une fois que vous avez une Gemme Noire pleine, vous l'utilisez de la même manière que les Gemmes régulières.

Une Gemme Spirituelle Noire peut capturer des âmes aussi puissantes que celle des Grandes Gemmes Spirituelles (1600 charge), mais est plus simple à remplir car quelque soit l'humanoide dont vous voulez capturer l'âme, sa valeur est toujours 1600.

Les choses dont vous avez besoin pour fabriquer une Gemme Spirituelle Noire sont :

- une Grande Gemme Spirituelle vide
- un moyen de lancer le sort de Capture d'âme

Comment le faire :

- Allez à un donjon de nécromenciens
- En dehors de ce donjon se trouve un autel drapé de rouge.
- Attendez juqu'au soir. Vers minuit, une journée par semaine, un rayon lumineux apparaitra au dessus de l'autel pendant 24h. Il n'apparaitra qu'une fois par semaine. Si vous ne le voyez pas, vous êtes surement arrivé le mauvais jour. Attendez pendant 24h jusqu'à ce qu'il apparaisse.
- Placez votre Grande Gemme Spirituelle vide dans l'autel.
- Lancer le sort de capture d'âme sur l'autel.
- Récupérez votre Gemme Spirituelle Noire.

Notes :
- Essayez d'avoir plusieurs Grandes Gemmes Spirituelles vides quand vous voulez créer des Gemmes Noires, vous gagnerez du temps. Vous devez lancer le sort de Capture d'Ame une fois par Gemme que vous voulez transformer.
- La "note écrite à la hâte" (quête de la guilde des mages) liste quatre endroits où sont présents des autels nécessaires à la transformation de Gemmes : La Crevasse Noire (sud est de Cheydenhal), Fort Istirus (au sud de la route entre Skingrad et Kvatch), Fort Linchal (au nord est de Kvatch) et Wendelbek (au nord de la rivière de la panthère).

L'ETOILE D'AZURA

L'Etoile d'Azura est essentiellement la plus puissante Gemme Spirituelle du jeu.

Elle possède les qualités des Grandes Gemmes Spirituelles, cependant elle peut être utilisée à l'infini, elle ne disparait pas après la création d'un enchantement ou la recharge d'une arme magique.

Mais elle ne peut pas être transformée en Gemme Noire et donc ne peut contenir d'âmes de PNJs.

Vous en entendrez parler au cours de la quête principale, mais il est vivement recommandé d'utiliser un autre artefact deadrique pour la quête car l'Etoile d'Azura est tout simplement trop utile pour être abandonnée.

Sa seule faiblesse vient du fait qu'une fois pleine, il n'existe aucun moyen pour la vider autre que la création d'un enchantement ou la recharge d'une arme. S'il s'avère que vous avez capturé l'âme d'une créature faible (comme un rat) vous devrez la vider avant de pouvoir capturer l'âme d'une créature plus importante.

NOTE : Techniquement, l'Etoile d'Azura est une Grande Gemme Spirituelle. Les âmes iront toujours remplir les Gemmes Spirituelles les plus petites disponibles. L'Etoile d'Azura sera remplie avant les Grandes Gemmes Spirituelles dans la plupart des cas. Il n'y aura pas de problème avec les âmes qui recquierent une Gemme Noire, l'Etoile ne pouvant pas accueillir les âmes des PNJs.

RECHARGER SES ARMES

Le moyen le plus simple (mais le plus onéreu) pour recharger ses armes consiste à payer un mage pour qu'il le fasse (Il y a un mage par ville capable de recharger vos armes).

Celà coûte 1 Septim par charge et à moins de rouler sur l'or, il n'est pas conseillé d'abuser de cette méthode.

Vous trouverez occasionnellement des Pierres de VARLA dans les ruines Ayleides.

En les activant depuis votre inventaire, vous rechargerez au maximum vos armes enchantées.

Chaque pierre vaut 1000 Septims mais étant donné le prix des recharges à la Guilde des Mages, il vaut mieu les garder pour soi.

Ne pas confondre les Pierres de Varla avec les Pierres de Welkynd qu'on trouve aussi dans les ruines, mais qui elles rechargent votre magie au maximum.

Les Pierres de Welkynd sont aussi plus communes.
La méthode la plus économique, et de loin, consiste à utiliser des Gemmes Spirituelles pleines pour recharger vos armes.

Une fois en possession de l'Etoile d'Azura, Il vous suffit d'utiliser un simple sort ou enchantement de Capture d'Ames pour continuellement recharger vos armes.

LA RECHARGE FACILE

Voici un moyen simple pour recharger constemment vos armes.

- Premièrement, faite la quête d'Azura. Vous obtiendrez en récompense l'Etoile d'Azura, une Grande Gemme Spirituelle à utilisation infinie.

- Rejoignez la Guilde des Mages.

- Sélectionnez une arme que vous ne comptez pas utiliser; vous allez utiliser cette arme pour recharger vos enchantements, donc plus elle sera puissante, plus cette technique sera efficace.

- Allez à l'Université Arcane et enchantez la. Ajoutez seulement l'effet de Capture d'Ames et conservez une durée la plus courte possible (environ 2 sec. devrait suffire mais en fonction du nombre de charge de l'arme vous serez tenté de mettre une durée plus longue).

Et voilà. A chaque fois que vous combattrez une créature, changez d'arme et équipez vous de cette arme au moment de porter le coup de grace.
L'Etoile d'Azura sera remplit par l'âme de la créature et vous pourrez l'utiliser pour recharger une arme.
Vous pouvez aussi invoquer une créature facile à tuer et capturer son âme.
La raison pour laquelle il ne faut pas utiliser cette arme pour tout le combat est qu'avec des créatures faibles, vous utiliserez plus de charges pour les tuer que ce que leur âme vous permettra de recharger.

C'est aussi la raison pour laquelle il faut utiliser une arme assez puissante de façon à ce qu'un unique coup ait plus de chance d'achever la créature, de manière à perdre le moins de charge possible.
L'épée Umbra (trouvée lors d'une autre quête daedrique) est parfaite pour utiliser cette technique.
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