Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

 

 Le guide de la guilde des voleurs

Aller en bas 
AuteurMessage
xxjimmyxx
Admin
xxjimmyxx


Messages : 300
Date d'inscription : 31/05/2008
Age : 30
Localisation : devant l\\\'ordi

Le guide de la guilde des voleurs Empty
MessageSujet: Le guide de la guilde des voleurs   Le guide de la guilde des voleurs Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:43

ACCES A LA GUILDE :

Pour ce faire, il faut tout d'abord corrompre un mendiant avec de l'argent jusqu'à ce qu'il accepte de vous parler au sujet du Renard Gris.

Il vous dira de vous rendre aux alentours de minuit dans le jardin de Vareloth dans le quartier portuaire de la cité impériale.

Allez-y, et cherchez un rougegarde nommé Armand Christophe avec une torche à la main. Il est entouré d'un argonien (Amusei), et d'une bosmer (Methredhel).

Parlez au rougegarde, qui lancera un concours pour déterminer qui, de vous trois, rejoindra la guilde des voleurs : il s'agit de celui qui lui ramènera en premier le journal d'Amantius Allectus.

Methredhel va partir aussitôt pour aller chercher le bouquin. La manière la plus simple pour réussir le défi est de laisser Methredhel récupérer le bouquin, puis de le lui voler.

Un message s'affichera lorsqu'elle aura trouvé le livre. Il va falloir à présent voler le livre chez elle. Elle habite dans le quartier portuaire, alllez-y si vous l'avez quitté. Trouvez sa maison, crochetez la serrure, entrez. Le journal se trouve dans le coffre tout de suite à gauche en entrant. Prenez le journal, ressortez, retournez voir Armand la nuit suivante, il vous intégrera dans la guilde des voleurs.

( Personnellement j'ai été tellement rapide que j'ai pas eu besoin de le voler a Methredhel donc cette solution est pratique également )

Durant votre ascension au sein de la guilde des voleurs, il vous faudra, pour obtenir la mission suivante, avoir recelé pour suffisamment de pièces d'or de marchandises volées.

Pour l'instant, seul le receleur de Bruma, Ongar, est disponible. Sa cabane se trouve contre le mur de la chapelle. Une bonne méthode consiste à aller voler les armes de l'armurier de la même ville de nuit, et à les revendre à Ongar : il est chez lui le jour, et à la taverne de Olaf la nuit.

Ce faisant, vous atteindrez vite les 50 po requises pour obtenir votre première mission. Ensuite, retournez voi Armand.

Note : A. Christophe ne vous donnera ses quêtes qu'entre 23h et 2h, au lieu de rendez-vous habituel.

( Petit conseil, volez un maximum d'armures, armes ... et recelez un maximum au receleur Ongar, ainsi une fois que vous aurez fini une quête de cette guilde vous pourrez enchainer la quête suivante sans vous soucier de devoir encore voler et receler, en bref prennez de l'avance )



MISSION N°1 - TAXES = 50 po de recel nécessaire


Armand va vous donner votre première tâche spéciale : récupérer le registre des taxes et l'argent de celles-ci collectées par la garde impériale.

Le tout est en possession de Hieronymus Lex, capitaine de la garde impériale, dans la tour de garde sud.

Allez au quartier du sanctuaire. Utilisez des potions d'invisibilité par la suite, ce sera plus simple. Entrez dans la tour de garde.
Montez sans vous faire voir par les gardes (sinon ils vous suivront pour vous enjoindre à redescendre) tout en haut, dans la chambre de Hieronymus.
Ce que vous cherchez se trouve dans le bureau, immédiatement à droite lorsque vous êtes entré. Crochetez la serrure, prenez registre et monnaie, ressortez et retournez voir Armand. Il vous laissera les po ( pièces d'or ) et vous nommera Voleur.



MISSION N°2 - TAUPE = 100 po de recel nécessaire

Armand va vous confier une seconde tâche : voler le buste de Llathasa Indarys à Cheydinhal.

Allez-y, bien sûr, si vous parlez à un mendiant, il vous révèlera que le buste se trouve dans la cypte de la chapelle, et que cette dernière est gardée. Prenez des potions d'invisibilité si votre niveau en discrétion n'est pas suffisamment élevé. Crochetez la porte de la crypte, et prenez une potion aussitôt, pour ne pas vous faire repérer par la gardienne. Avancez, descendez la volée de marches sur la gauche, et le buste se trouve juste devant vous, devant le renfoncement dans le mur. Prenez le buste, reprenez une potion d'invisibilité si besoin est, et sortez de la crypte puis de la chapelle.

Retournez voir Armand au quartier portuaire de la cité impériale. Vous vous apercevrez que l'endroit grouille de gardes qui le recherchent. Attendez...

Durant votre attente, Methredhel viendra vous parler : vous apprendrez qu'en fait, Armand s'est servi de vous pour découvir une taupe. La taupe en question est Myviyna Arano, une elfe noire.

Rendez-vous chez elle, dans le quartier portuaire. Crochetez la serrure, entrez, et placez le buste dans son buffet, à droite de son lit. Ressortez, et allez voir Hieronymus Lex.

Usez de corruption ou d'éloquence sur lui pour augmenter sa disponibilité envers vous : il faut avoir au moins 65 %. Parlez-lui du buste, qu'il est dans le buffet de la traître. Il vous demandera de le suivre chez elle pour vérifier vos dires. Suivez-le, vous assisterez à l'arrestation de la taupe.

Attendez minuit et retournez voir Armand à l'endroit habituel. Vous serez nommé Bandit, et aurez accès à un nouveau receleur, un argonien de Leyawiin.



MISSION N°3 - BAGUE = 200 po de recel nécessaire

Le nouveau personnage de la guilde qui vous donnera vos missions est S'krivva, de Bravil. Allez la voir, elle se trouve soit chez elle, soit à l'hotel du Prétendant Solitaire (soit sur la route entre les deux).

Votre première mission avec elle sera de récupérer une bague appartenant à Ahdarji, une khajiite vivant à Leyawin.

Dans cette ville, parlez à un mendiant pour découvir où cette khajiite se situe. Selon l'heure, allez à l'endroit indiqué par le mendiant. Au pire, suivez la boussole. Parlez à Ahdarji, vous apprendrez que la personne qui a volé l'anneau est un argonien nommé Amusei. ( Souvenez-vous... il participait au concours pour entrer dans la guilde des voleurs. )

Adressez-vous à un mendiant, qui vous révèlera qu'Amusei a été arrêté et qu'il se trouve dans la prison du château, ainsi que les gardiens acceptent des pots-de-vin. Entrez dans le hall du château, montez la première volée de marches et tournez à droite pour entrer dans les souterrains du château. Parlez au garde d'Amusei, donnez-lui 20 po, le garde vous ouvrira la porte.

Allez parler à Amusei de l'anneau : il vous faudra lui passer un crochet pour qu'il accepte de vous en parler, et vous apprendrez que la comtesse est maintenant en sa possession. Ressortez du château, allez parler à un mendiant. Vous apprendrez de belles rumeurs sur le château et ses occupants.

Allez à présent parler avec Hlidara Mothril, la femme de chambre de la comtesse. Elle vous confirmera les rumeurs, et vous apprendra que la comtesse ne retire son anneau que la nuit, et qu'elle ne se couche qu'à 23h. Rendez-vous donc la nuit au château. Entrez dans les appartements, puis dans la chambre du comte et de la comtesse. Attention, il y a des gardes dans le château, mais était-ce nécessaire de le préciser ?

La boîte à bijoux se trouve juste à côté du lit du noble couple sur la droite.

Crochetez, prenez l'anneau. Retournez voir Ahdraji, donnez-lui l'anneau, puis retournez voir S'krivva à Bravil, qui vous nommera Rôdeur et donnera votre récompense.
Revenir en haut Aller en bas
xxjimmyxx
Admin
xxjimmyxx


Messages : 300
Date d'inscription : 31/05/2008
Age : 30
Localisation : devant l\\\'ordi

Le guide de la guilde des voleurs Empty
MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des voleurs   Le guide de la guilde des voleurs Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:44

MISSION N°4 -LA REVANNCHE DE HIERONYMUS = 300 po de recel nécessaire

S'krivva vous apprendra que Hieronymus Lex a bloqué le quartier portuaire, et que Methredhel coordonne sur place la réponse de la guilde.

Elle se trouve dans la cité impériale.
Allez-y, parlez à un mendiant, qui vous révèlera qu'elle se cache chez Dynari Amnis, sur la place Thalos.
Rendez-vous dans cette maison, et parlez à Methredhel.

Après moult explications, vous apprendrez que votre rôle dans son plan consiste à aller voler le bâton d'Hrormir dans la chambre de l'Archimage à l'Université des Arcanes. Ce dernier dort de 1h à 7h du matin. Entrez dans l'Université, puis dans la tour de l'Archimage.

Discrètement, prenez le téléporteur pour l'étage supérieur, vous vous retrouverez dans la salle du conseil. Débrouillez-vous pour prendre l'autre téléporteur de manière à ce que personne ne vous voit, sinon elle vous suivra pour vous demander de redescendre, et vous ne pourrez pas accomplir votre méfait.

Vous arrivez alors dans la chambre de l'archimage. Le bâton se trouve sur la commode juste devant son lit, prenez-le. Approchez-vous de la table de nuit de l'archimage, et glissez-y le message. Ressortez, et ramenez le bâton à Methredhel.

Elle vous demandera de suivre Hieronymus Lex jusqu'à ce qu'on lui ordonne de retirer ses troupes du port. Retournez dans le quartier portuaire, suivez Hieronymus ; peu de temps après un drémora apparaîtera et donnera une missive au capitaine de la garde. Ramassez la note que Hieronymus a laissé tomber, retournez voir Methredhel. Elle vous demandera un dernier service : rapporter le bâton chez Ontus Vanin, chercheur à l'université des Arcanes.

Il habite également sur la place Thalos. Introduisez-vous chez lui, montez à l'étage, et placez le bâton dans le coffre se trouvant près de caisses et tonneaux dans un recoin de la pièce. Ressortez, retournez voir S'krivva, qui vous nommera Monte-en-l'air, vous donnera quelques septims pour la peine, et vous donnera accès à une nouvelle receleuse, à Bravil.



MISSION N°5 - BOUQUIN = 400 po de recel nécessaire

S'krivva cherche un bouquin, et vous demande de rechercher un certain Theranis, à Skingrad, qui le recherchait aussi et dont on n'a plus aucune nouvelle.

Donc, rendez vous à Skingrad.
En parlant à un mendiant, vous apprendrez que celui que vous recherchez est actuellement en prison. Allez au château de Skingrad. Dans la cour, montez l'escalier à droite, puis passez la porte menant aux souterrains, descendez les escaliers. Le geôlier ne se laissera pas corrompre : il faut donc trouver un autre moyen de rentrer dans la prison. Pour cela, vous pouvez :

- vous faire engager par l'orc du château pour apporter de la nourriture aux prisonniers, et le gardien vous ouvrira la porte.
- voler les clefs au garde, si vous êtes suffisamment bon en discrétion.
- crocheter la serrure de la porte sous ses yeux, donc il faut être bon en discrétion.
- enfin vous faire arrêter et mener en prison.

Parlez à l'unique prisonnier présent, Lathjar. Répondez comme bon vous semble à sa question, puis parlez-lui de Theranis. Vous apprendrez que ce dernier a été emmené par la Dame Pâle il y a quelques heures, et qu'il saignait partout. En suivant les traces de sang, vous vous apercevrez qu'il y a une porte dérobée dans le mur du fond du couloir des geôles.

Appuyez sur le chandelier accroché au mur à votre droite, le passage s'ouvre alors. Entrez, suivez le chemin, passez la porte menant à la cave à vin. Au bout du couloir, actionnez le levier, une seconde porte dérobée s'ouvre alors. Suivez encore les taches de sang, vous parvenez à trois gros tonneaux.

Le chandelier se trouvant sur le pilier qui se situe entre le tonneau du milieu et celui de droite ouvre le passage caché dans le grand tonneau du milieu.

Entrez, suivez le seul passage disponible. Vous tomberez sur la Dame Pâle, tuez-la. Récupérez les clefs sur son corps, et ouvrez la grille du fond. Vous tomberez sur ... Amusei, encore une fois. Parlez-lui. Il va vous falloir le faire sortir du château sans se faire remarquer par les gardes.

Débrouillez-vous pour sortir, mais il y a fort à parier que vous vous ferez prendre alors payez l'amende puis partez. Au bout de quelques instants de marche à l'extérieur du château, Amusei vous parlera du bouquin, qui se trouve sous un buisson près du puits derrière la maison de Nerastarel.

Récupérez le livre, retournez voir S'krivva à Bravil : vous recevrez 400 po.



MISSION N°6 - MUTATION = 500 po de recel nécessaire

S'krivva va vous demander d'aider la guilde des voleurs à se débarrasser définitivement de Hieronymus Lex, en le faisant réassigner à Anvil.

Pour commencer, rendez vous à Anvil, afin de voler la liste originale des candidats au transfert.

Adressez-vous à un mendiant pour apprendre comment pénétrer dans les étages supérieurs du château. On vous conseillera d'aller voir le forgeron. Allez au château, dans le hall, sur la droite se trouve le forgeron. Allez lui parler, suivez-le : il vous ouvrira un passage secret.

Empruntez-le, vous tomberez sans difficultés sur le bureau de Dairihill. Volez la lettre, puis ressortez du château pour aller interroger un mendiant sur la possibilité de trouver un bon faussaire dans les parages.

Ce faussaire en question habite dans la maison délabrée à droite de la guilde des Mages d'Anvil, et il ne s'y trouve que la nuit. Faites-lui faire un faux, revenez le lendemain le chercher, en lui payant ses 500 po.

A présent, voyagez jusqu'à la prison impériale, aux abords de la cité impériale. Discrètement, entrez après crochetage dans les bureaux de la légion impériale. Le cachet se trouve sur le bureau. Cachetez votre fausse lettre de recommandation avec ce sceau, puis ressortez.

Retournez à Anvil pour remettre le faux directement à la comtesse, qui vous remettra l'ordre de mutation de Hieronymus. Allez le trouver à la cité impériale, donnez-lui la missive, puis retournez voir S'krivva. Elle vous nommera Voleur Furtif, et vous aurez accès à un nouveau receleur à Anvil : le forgeron qui vous a aidé dans cette quête.
Revenir en haut Aller en bas
xxjimmyxx
Admin
xxjimmyxx


Messages : 300
Date d'inscription : 31/05/2008
Age : 30
Localisation : devant l\\\'ordi

Le guide de la guilde des voleurs Empty
MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des voleurs   Le guide de la guilde des voleurs Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:47

MISSION N°7 - RENARD AVEUGLE = 600 po de recel nécessaire


Rendez-vous dans une ville, puis attendez, vous recevrez la visite d'un messager du Renard Gris.

Le contact (Methredel ou Amusei, à priori) vous informera que le Renard Gris vous attend dans la maison de Helvius Cecia, à Bruma.

Allez-y, parlez avec le Renard Gris, que vous rencontrez enfin pour la première fois. Il vous charge alors de récupérer la Pierre de Savilla, dans un monastère connu sous le nom de Temple de la Phalène Ancestrale, au nord de Cheydinhal. L'endroit est indiqué sur votre carte, vous pouvez donc vous y rendre.

Une fois là-haut, attendez 11 heures du matin, afin de pouvoir parler à Frère Holger. Charmez-le un peu, par le pouvoir de votre éloquence, ou celui de votre bourse. Vous pourrez alors obtenir des informations sur la pierre en question.
Continuez de lui parler, il acceptera alors de vous mener aux catacombes. Suivez-le, et une fois qu'il sera reparti, passez en mode discrétion.

A l'intérieur, vous retrouverez facilement votre chemin en suivant le marqueur. Faites attention, dans les salles, à ne pas déranger les moines, et dans les grottes, aux monstres et aux pièges qui ne manqueront pas de vous tomber dessus.

Pour récupérer la pierre, faites attention au cristal qui envoie des décharges qui amenuisent votre santé au combien précieuse car elle pourrait aussi être mis à mal par les gardiens présents. Notez toutefois que vous pouvez tuer tout gardien de la pierre sans vous faire renvoyer de la guilde.

Une fois la pierre en votre possession, faites le chemin en sens inverse, puis, quand vous serez sorti du Temple, retournez dans la maison de Helvius Cecia à Bruma. Reparlez au Renard Gris, remettez-lui la Pierre de Savilla, recevez votre récompense, et tenez-vous prêt à retravailler avec lui quand vous aurez recelé pour 700 po.




MISSION N°8 - FLECHE D'EXTRACTION = 700 po de recel nécessaire

Réattendez dans une ville, le contact vous informe que le Renard Gris vous attend dans la maison de Malintus Ancus, à Chorrol.

Parlez avec lui, il vous charge alors de lui ramener la Flèche d'Extraction, détenue par un certain Fathis Aren, le sorcier de la cour de Bravil.

Parlez à un mendiant, il vous apprendra que Fathis Aren ne garde pas ses précieux objets au château, mais dans une tour en ruine au Sud de Bravil, accessible par un passage secret depuis le château.

Allez au château, introduisez-vous discrètement à l'étage, et trouvez les appartements de Fathis. Pour trouver l'entrée du passage secret, activez la colonne de droite de l'alcôve se trouvant en face de vous en entrant dans les appartements.
Entrez dans le passage secret, faites alors attention aux daedras qui y rôdent. Prenez également garde au gros poisson lorsque vous devrez emprunter un passage situé sous l'eau.

Arrivé dans la tour, prenez garde aux nombreux daedras et disciples du sorcier, montez discrètement au second étage, et allez dans la salle à l'opposé de l'escalier. Fathis Aren se trouve dans cette salle. La pointe de la Flèche se trouve dans le coffre collé au mur derrière la table.
Dans ce coffre, récupérez aussi la clé de la tour, ce qui vous permettra de ressortir par la grande porte, au lieu devoir refaire le chemin en sens inverse.

Une fois sorti, retournez à Chorrol, chez Malintus Ancus. Parlez au Renard Gris, remettez-lui la pointe de flèche, recevez votre récompense, puis ressortez. Le Renard Gris fera de nouveau appel à vous une fois que vous aurez recelé pour 800 po.




MISSION N°9 - LES BOTTES DE JAK TALON LEGER = 800 po de recel nécessaire
Amusei vous tansmettra un message du Renard Gris : celui-ci vous donne rendez-vous à Cheydinhal, dans la maison de Ganrendel.

Il vous chargera de lui ramener les bottes de Jak Talon-Léger, un célèbre voleur mort il y a 300 ans.

Un de ses descendants est le comte d'Imbel, Jakben, qui vit dan la cité impériale, lieu où vous allez vous rendre.

Parlez à un mendiant, il vous révèlera la position de la maison du comte, dans le quartier de la Place Talos. Entrez discrètement chez lui, trouvez-le ( à l'étage en général ) et parlez-lui, il vous remettra alors la clé de la crypte familiale.

Allez au sous-sol, puis entrez dans les catacombes. Prenez garde, quelques vampires y traînent. Arrivé devant le cercueil de Jak Talon-Léger, ouvrez-le, puis récupérez son journal, à défaut de prendre ses bottes.

Alors que vous repartez, Jakben arive en courant et vous attaque. Tuez-le, et piquez-lui les bottes.

Ressortez de la maison, retournez voir le Renard Gris à Cheydinhal, donnez-lui les bottes, et prenez votre récompense.



MISSION N°10 - LE VOL ULTIME = 1 000 po de recel nécessaire

Amusei vous annoncera que le Renard Gris veut vous rencontrer dans le maison d'Othrelos, dans le quartier des Jardins Elfiques de la Cité Impériale.

Il vous révèle enfin le pourquoi des trois précédentes missions : il s'agit de voler un parchemin dans la bibliothèque impériale, un des endroits les plus protégés de Cyrodiil.

Tout d'abord, entrez dans le Palais Impérial. Prenez à gauche, et empruntez discrètement la porte au bout du couloir. Toujours discrètement, allez à droite, traversez la salle circulaire, puis allez de nouveau sur la droite pour aller activer le Verre du Temps (un gros sablier).

Ressortez du palais.

Maintenant, il va falloir emprunter la Vieille Voie. Pour cela, allez à l'Arboretum, et passez la grille des égouts. Après avoir traversé les égouts, vous arrivez sur la Vieille Voie. Là aussi, quelques monstres, et s'en suit un voyage qui vous rappellera sûrement des souvenirs.

Une fois arrivé dans les vestiges ayléides des sous-sols du Palais, faites attention aux cristaux de défense, et bien appuyer sur tous les boutons de commande. Profitez-en également pour faire le plein de Pierres de Welkynd.

Vous allez faire face a la statue, prennez directement sur la gauche puis faites le tour des gros blocs afin d'évoluer dans une autre salle ou se trouve un interrupteur a activer pour pouvoir liberer l'endroit où vous pourrez tirer la flêche d'extraction.

Une fois sur le dalle permettant de tirer la Flèche d'Extraction, faites quelques essais avec des flèches normales, puis, une fois que vous aurez trouvé le bon angle (vous entendrez un coup sec), équipez la Flèche d'Extraction, et admirez le passage s'ouvrir.

Allez-y, et faites attention aux deux grand gardes ayléides qui ne manqueront pas de vous tomber dessus de leur piédestal. Une fois débarrassé d'eux, entrez dans les quartiers de la Garde Impériale. Comme le nom l'indique, ça grouille de soldats à l'intérieur, la discrétion est donc de mise.

Une fois arrivé dans la Bibliothèque, asseyez-vous sur le siège qui se trouve seul près de l'escalier, attendez qu'un moine vienne vous porter le précieux parchemin, prenez-le, puis ensuite prennez l'escalier, et empruntez la seule porte à l'étage. Continuez à gauche pour emprunter la porte qui va vers l'étage supérieur : les appartements du prêtre de la Phalène.

Montez encore à l'étage du dessus, dans la chambre du Mage de Guerre Impérial. Allez dans cette chambre, et passez par la grille de la cheminée pour revenir sur la Vieille Voie. Empruntez la porte pour revenir dans les égouts, puis effectuez le chemin en sens inverse pour vous retrouver à l'air libre.

Retournez voir le Reard Gris, à qui vous remettrez le parchemin, et qui vous demandera d'aller donner une bague à la comtesse d'Anvil. Allez-y, donnez l'anneau à la comtesse, et admirez la scène. Le Renard Gris vous offre alors le Capuchon Gris de Nocturne, et vous nomme "Renard Gris de la Guilde des Voleurs".

Si vous vous rendez dans le quartier portuaire de la Cité Impériale, allez dans le jardin de Dareloth, là où vous attendait Armand Christophe au début, une porte est apparue, menant au quartier général de la Guilde des Voleurs
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Le guide de la guilde des voleurs Empty
MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des voleurs   Le guide de la guilde des voleurs Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Le guide de la guilde des voleurs
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Le guide de la guilde des guerriers
» Le guide de la guilde des mages
» Le guide du Nirnroot
» Le guide des entraineurs.
» Le guide des maisons

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Le guide de Cyrodiil-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser