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 Le guide de la guilde des mages

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MessageSujet: Le guide de la guilde des mages   Le guide de la guilde des mages Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:49

ACCES A LA GUILDE :
Pour avoir accès a la guilde des mages, allez simplement parler a un membre d'une guilde des mages de la ville ou vous vous trouvez.

Vous apprendrez vite que pour accéder a l'Université Arcanes ( Quartier Général des Mages ) il vous faut obtenir des recommandations de chaque ville de Cyrodiil.

RECOMMANDATION D'ANVIL

Pour obtenir la recommandation d’Anvil vous allez devoir parler à Carahil de la guilde des mages d'Anvil.

Elle vous expliquera son problème : Des mages roublards attaquent les marchands !

Dirigez vous à l’auberge de la croix de Brina, à l’intérieur vous parlerez à Arielle Jurard, elle vous expliquera un début de la situation et vous demandera de vous faire passer pour un marchand.

Louez un lit à l’aubergiste, juste après ça, Caminalda s’inquiétera pour vous. Allez reparler à Arielle Jurard, elle vous suivra jusqu’à votre chambre au fond à droite, elle vous expliquera les derniers détails.

Dormez jusqu’au petit matin, à votre réveil une fenêtre de dialogue s’ouvrira, sortez, les mages de guerre vous suivront jusqu’à la flèche verte, là Caminalda arrivera de derrière un rocher, aucune autre solution que de la tue.

Retournez voir Carahil pour qu’elle valide votre recommandation.

RECOMMANDATION DE SKINGRAD :

Pour obtenir la recommandation de Skingrad vous allez devoir parler à Adrienne Berene de la guilde des mages de Skingrad.

Elle est très occupée mais vous demandera de retrouver Erthor.

Allez parler à Druja (l’argonienne) elle vous situera la grotte des plats désolés (où se trouve Erthor ) Allez reparler à Adrienne elle vous offrira un sort de faible boule de feu.

C’est parti pour la grotte des plats désolés.
Arrivé dans celle-ci, vous allez devoir exterminer tout les zombies présent dans la grotte, donc un bon conseil : N’avancez pas trop vite, provoquez les zombies un par un sinon vous risquez fort d’ameuter toute la troupe…

Une fois tous les zombies éliminés Erthor (la flèche verte) aura enfin le courage de vous suivre. Amenez le jusqu’à la Guilde des Mages de Skingrad puis parlez à Adrienne Berene qui écrira votre recommandation.

RECOMMANDATION DE CHORROL

Pour obtenir la recommandation de Chorol vous allez devoir parler à Teekeeus de la guilde des mages de Chorrol.

Il vous expliquera qu’une certaine Earana avec laquelle il a de mauvais rapports traîne en ville, il veut que vous vous débarrassiez d’elle.
Allez lui parlez, elle traîne généralement l’après-midi et le soir autour du grand chêne et la nuit à la "Jument Grise".

Elle vous demandera d’aller chercher un livre « Les Doigts de la Montagne » à Hautes Nuées au nord de Chorol, rapportez ses paroles à Teekeeus.

Partez pour Hautes Nuées vous y arriverez après une bonne grimpette, le livre est dans les bras d’un cadavre brûlé qui se trouve a terre, rammasez le.

Retournez à la guilde des mages de Chorrol donner le livre à Teekeeus.

Il vous écrira donc la recommandation mais ce n’est pas fini, vous pouvez aussi gagner la récompense d’Earana.

Allez la voir, elle ne sera pas contente mais ce n’est pas grave, vous pouvez vous rattraper, retournez à la Guilde des Mages.

Allez dans la chambre de Teekeeus au dernier étage (la seule fermé à clef) Voler le livre dans le coffre et remettez le à Earana.

Revenez trois jours plus tard parler à Earana et elle vous remettra un extrait bien choisi du livre.

En résumé, il faut que vous alliez chercher une pierre de Welkynd si vous n’en possédez pas (on en trouve dans presque toutes les ruines ayléides)

Ensuite retournez à Hautes Nuées et exécutez un sort de foudre sur la colonne du centre et Ho Miracle vous venez de gagner un nouveau sort de cette même catégorie de puissance variable.

RECOMMANDATION DE BRUMA :

Pour obtenir la recommandation de Bruma, vous allez devoir parler à Jeanne Frasoric de la guilde des mages de Bruma.

Elle vous demande de retrouver J’Skar.

Pour activer la quête n’oubliez pas de parler avec Jeanne de J’Skar.

Descendez au sous-sol, parlez avec Volanaro ( en vert ), persuadez le ( au moins 65 ) Il vous avouera que lui et J’Skar font une farce à Jeanne en utilisant un sort d'invisibilité.

Il vous demandera d’aller voler le manuel de Sort de Jeanne, il vous apprendra pour cela un sort, le « craquement de loquet mineur » ( sort d’ouverture de serrure de niveau facile ).

Montez dans la chambre de Jeanne et dans son bureau prenez son manuel de sort. Emmenez le à Volanaro qui vous donnera rendez-vous le soir-même à 10 pm.

Allez-y il fera apparaître devant vous J’Skar, parlez lui, puis allez voir finalement Jeanne qui écriras gentiment une recommandation pour vous.
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MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des mages   Le guide de la guilde des mages Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:50

RECOMMANDATION DE CHEYDINHAL :

Pour obtenir la recommandation de Cheydinhal, vous allez devoir parler à Falcar de la guilde des mages de Cheydinhal.

Il veut de vous que vous alliez chercher un anneau dans le puit derrière le bâtiment de la Guilde.

Il vous faudra d’abord demander la clé à Deetsan ( l’argonienne ).

Elle vous apprendra des choses sur votre quête, pour avoir la clé vous devrez lui parlez de nuit ( quand Falcar est dans ses appartements )
Elle vous donnera aussi un sort : « Flottabilité » ( respiration aquatique + plume )

Entrez dans le puit derrière la bâtiment. Faites attention de ne pas vous faire avoir, si vous n’avez pas la compétence requise en altération pour exécuté le sort de flottabilité.

Dépêchez vous de récupérer l’anneau sur le cadavre de Vidkun sur la droite, collé au plafond. Vous serez en surcharge c'est normal, mais une fenêtre de dialogue s'ouvre, vous pouvez lâcher l'anneau et sortir du puit tranquillement.

Retourné voir Deetsan, pendant votre petite trempette, elle s’est disputé avec Falcar a votre sujet.

Parlez à Deetsan de Vidkun puis de votre recommandation, elle vous invitera a aller faire un tour du coté des appartements de Falcar.
Dès que vous passez la porte lisez le livre devant vous sur la bibliothèque « La 1ere révolte » Pour augmenter votre talent de mysticisme.
Vous pouvez aussi ramasser les diverses potions.

Allez jusqu’à la commode et prenez les gemmes spirituelles noires qui servirons de preuves pour nuire à Falcar.

Allez finalement parler à Deetsan qui écrira votre recommandation.



RECOMMANDATION DE BRAVIL :

Pour obtenir la recommandation de Bravil, vous allez devoir parler à Kud-Ei de la guilde des mages de Bravil.

Elle est énervée contre Varon Vamori qui a volé le bâton de mage d’Ardaline.

Parlez a Kud-Ei de Varon, puis du bâton pour valider la quête, elle vous donnera au passage un rouleau de fascination, ne parlez surtout pas a Kud-Ei de Hernantier , cela activerai une autre quête …

Donc allez chercher Varon Vamori ( dans la rue ou à la taverne du coin ).

Persuadez le, utilisez le rouleau de fascination au pire des cas.

Parlez lui d’Ardeline puis du Bâton, il vous apprendra qu’il l’a vendu à un certain Soris Arenim se trouvant à la cité impériale.

Retournez parler à Kud-Ei, elle vous offrira 3 rouleaux de fascination supplémentaires.

C’est partie pour la Place Talos à la Cité Impérial. Entrez dans la maison de celui-ci, persuadez le, les rouleaux sont plus qu’indispensables ici.

Il vous proposera finalement 200 po pour racheter le bâton, ce que vous ferez évidemment.

Retournez voir Kud-Ei qui écrira pour vous une recommandation.


RECOMMANDATION DE LEYAWIN :

Pour obtenir la recommandation de Leyawin, vous allez devoir parler à Dagail de la guilde des mages de Leyawin.

Cette dame entend des voix et surtout en ce moment les voix sont très fortes car on lui a volée son amulette « pierre du voyant »

Elle vous charge d’aller voir Agata puis Kalthar, parlez à Kalthar puis revenez voir Agata enfin retourné voir Dagail qui vous dira enfin où se trouve la dépouille de son père : Au fort Sangbleu au sud Est de Leyawin.

Dans ce fort vous trouverez des ennemis assez puissants, qui s’adaptent a votre niveau.

Au bout du fort vous trouverez l’amulette dans un cercueil à crocheter.

Une fois prise, un invité surprise fera son apparition : Kalthar.

Apres le court dialogue vous devez vous battre ! C’est assez difficile dans cet espace assez restreint contre ce mage assez fort, j’espère que vous avez sur vous une potion de silence, ou sinon évitez ses sort, jusqu’au moment où il n’a plus de mana, il va sortir une dague et là vous l’aurez facilement.

Retourné voir Dagail pour obtenir votre recommandation.

Pour continuer les quêtes de la Guilde des Mages, parlez de votre recommandation à la dernière personne qui vous en a donné une. Vous devrez aller voir Mr Raminus Polus.

Raminus sera content de toutes vos recommandations et vous offrira une promotion « Apprenti » ainsi que la robe d’apprenti.

Reparlez lui, pour activer votre prochaine quête.
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MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des mages   Le guide de la guilde des mages Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:51

Quête N°1 : Le Bâton de Mage

Raminus Polus vous demandera d’aller chercher votre outil indispensable a tous mage qui se respecte, un bâton de mage vierge.

Direction la grotte de Bonnesource au Nord Est de la Cité Imperial.

Dans cette grotte habite 2 mages Zahrasha et Elleta spécialisées dans les bâtons de mages.

A votre entrée dans la grotte vous remarquerez que Zahrasha est étendue sur le sol, un nécromancien debout près d’elle. Tué la nécromancienne et fouillez le cadavre de Zahrasha, elle a sur elle une clé importante.

S’en suivra dans la petite grotte 3 autres nécromanciens armés de masses d’armes, faites du nettoyage.

Sortez par la porte au bout de la grotte grâce à la clef de Zahrasha.
Une fois dehors, une nécromancienne « Noveni Othran » vous interpellera, elle croit pouvoir vous tuer…

Un combat s’enclenche, elle est accompagnée de 2 autres nécromanciens dont un situé plus loin. Une fois les ennemies tués, une fenêtre de dialogue s’ouvre, procurez vous le bâton incomplet dans le coffre de pierre avant de partir pour l’Université Arcane.

Une fois arrivée Raminus Polus sera mis dans l’inquiétude par vos dires, mais pour finir votre initiation à l’Université vous devez aller enchanter votre bâton par Delmar, au Chironasium (un des deux centre d’enchantement) sur la droite.

Vous allez avoir ici un beau cadeau : Un bâton de mage de puissance assez bonne, gratuitement ! Vous aurez le choix entre trois écoles de magie : Destruction ( Feu, Foudre, Froid ) Illusion ( Charme, Paralysie, Silence ) et Mysticisme ( Capture d'âmes, Télékinésie & Dissipation )

Pour le fabriquer il faudra patienter une journée, partez faire un tour aux archives mystiques pour augmenter tout un tas de compétences au passage et surtout recoltez un maximum d'ingredients qui jonchent les batiments pour vos futurs préparations d'alchimies.

Revenez et votre tout nouveau bâton flambant neuf vous attends dans l’armoire.

Avant de commencer votre prochaine quête, allez parler de votre progression à Raminus, il vous fera passer au rang de Compagnon.


Quête N° 3 : Motifs Inavoués

Raminus aimerais que vous alliez chercher un certain livre à Skingrad, au comte Hassildor.

Direction le château de Skingrad, si c’est la nuit, attendez le jour, entrez, allez parler à Mercator Hosidus, son intendant.

Apparament, il ne peut pas vous voir, et vous demande de revenir le lendemain. Passez 24 heure, revenez, il vous interpelle et vous donne Rendez vous au nord de la mine maudite à l’Ouest de Skingrad, à 2 heures du matin.

A 2 : 00 am, surprise, ce n’est pas le comte que vous voyez arrivé par le sud mais Mercator accompagné d'un nécromancien.

Apres une petite conversation, ils vous attaque avec l’aide d’un autre nécromancien qui arrive dans votre dos !

Pas de panique, ils ne sont pas très puissant, ne vous laissez pas déborder par le nombre dans un petit espace, courez à travers champs. Mercator n’a qu’une dague. Après quelques dizaine de secondes le comte Hassildor vas venir à votre aide.

Une fois les ennemis vaincus, le Comte vous traitera de naïf, d’ idiot, de stupide. La guilde des Mages ne vous pas envoyer pour chercher un livre mais surveiller le comte Hassildor, ce qui ne le ravit pas. Vous vous sentez trahis.

Retournez à l’Université Arcanes, Raminus Polus vous fera ses excuses.

Parlez à Raminus de votre progression, il vous fera passer au rang d’Invocateur et vous offrira l’amulette dévoreur de sort ( Absorbsion des sort ).

Quête N° 4 : Le secret de Vahtacen

Parlez à Raminus Polus des tâches qu’il a à vous proposer.

Il vous apprendra que Irlav Jarol a besoin de vous. Allez le voir (à l’étage du vestibule).

Il vous dira qu’il n’a malheureusement pas le temps de s’occuper d’une de ses affaires et qu’il traîne depuis un petit moment.

Shakeel et Denel ont été envoyés par lui à Vahtacen pour effectuer des rechercher sur cette ruine ayléide. Ils sont apparemment bloqués. Vahtacen se trouve à l’Est de la Cité Impérial et au sud de Cheydinhal, le long d’un fleuve.

Allez-y, n’ayez pas peur à l’intérieur, il n’y a aucun ennemis.

Allez parler à Shakeel, elle est désespérée et vous expliquera qu’une mystérieuse colonne bloque le passage, elle est sensible à la magie basique mais renvoie très souvent la magie sur son lanceur (la puissance est variable selon le niveau)

Partez voir Denel un peu plus loin, n’ayez pas peur si au passage une musique de combat s’enclenche car des spectres sont derrière les murs.

Denel va vous demander d’emprunter le livre de référence ayléide à Shakeel. Allez le chercher, ramenez le.

Servez vous dans le coffre près de la table de « Magie Sublime » et de « Réduction de Magie ».

Allez lire les 4 boutons dans les coins de la salle de la colonne.
Demandez leurs traductions à Denel.

Maintenant utilisez le sort « torche » sur un des pans de la colonne en étant devant le bouton « av molag anyammis »

puis un sort de froid ( contact ou cible au choix ) sur un des pans de la colonne devant le bouton « av mafre nagaia »

Ensuite touchez l’autre pan de la colonne avec le sort « réduction de magie » devant le bouton « magika loria »

Et enfin le sort magie sublime sur le pan devant « magika sila ». La colonne s’ouvre !

Entrez y, une fois à l’intérieur vous rencontrerez votre premier ennemi (fantôme ou spectre)

Une fois le premier ennemi battu vous arrivez dans une salle, attention la salle est piégée (comme la moitié de la ruine !) le sol au centre se dérobe sous vos pieds, sautez par-dessus.

Continuez, marchez sur la plaque sur le sol pour ouvrir 3 murs autour de vous (de devant et des deux côtés) deux fantômes vous attaqueront de chaque côté. Rien à ramasser dans les deux petites pièces. Continuez tout droit. Un autre piège vous attends dans la salle suivante, le sol au centre se lève soudainement quand il vous sent. Sautez par-dessus.

Un tonneau ayléide sur votre gauche peut contenir des objets intéressants. Attention ! Une partie un peu difficile, derrière la porte 3 lames se balancent de gauche à droite. Observez les biens. Quand 2 sont passés, avancés la 3eme s’abat devant vous et vous passez.

Un fantôme vous attaque, tuez le. Vous arrivez dans une grande salle, allez au fond montez les escaliers, activez le bouton. Deux escaliers de chaque coté s’élèvent. Montez les.

A ce moment 3 zombie ou 3 liches (dépends de votre niveau) apparaissent en contrebas, appuyer sur le bouton, la cage se lève, prenez le « haume ancien elfique »

Une fenêtre de dialogue s’ouvre, vous devez sortir, je vous conseille de courrir très vite en refaisant le chemin inverse ( attention au lames )

Une fois sorti parlez à Shakeel, elle sera contente et vous dira d’emmener le haume à Irlav. Allez le voir, il est content et glissera un mot pour vous à Raminus.

Allez parlez de votre progression à Raminus, il vous élèvera au rang de prestidigitateur, et vous offrira une robe assez puissante.
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MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des mages   Le guide de la guilde des mages Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:52

Quête N° 5 : Lune de Necromancien
Raminus Polus et le Conseil veulent en apprendre plus sur la nécromancie, plus particulièrement sur les gemmes spirituelles noires.

Pour cela vous devrez aller parler à Tar-Meena aux archives mystiques.

Elle vous dira que vous en apprendrez plus en lisant " la lune du nécromancien " sur la petite table ronde sur la droite.

Une fois votre lecture finie, une fenêtre de dialogue s'ouvre. Repartez voir Raminus. Il s'interroge sur ce que peut-être la lune du revenant.

Allez demander à Bothiel qui s'occupe du planétarium.
Elle vous remettra une note que Falcar a laissé tomber. Ramenez la à Raminus Polus.

Apparament cet événement céleste se produit dans les endroits cité sur la note, Raminus en connaît un des trois, vous devez vous y rendre.

La grotte s'appelle la Crevasse Noire.
Une fois arrivé, vous remarquez le bel autel de création de gemmes spirituelle noires.

Entrez dans la grotte, un nécromancien est débout sur la gauche, ne le tuez pas, allez plutôt lui parler, ce n'est qu'ensuite que vous allez le tuer.

Ramassez ensuite tout simplement la note qui l'a sur lui.
Retournez apporter le précieux à Raminus Polus pour monter au grade de Magicien.

Reparlez à Raminus pour qu'il vous apprenne qu'à partir de maintenant ce n'est plus lui qui vous donnera des tâches mais l'Archimage Traven.



Quête N° 6 : Libération ou Apréhension ?

L'Archimage Traven est très heureux de tous vos exploits sous les ordres de Raminus et veut vous confier une tache.

Les membres de la Guilde des Mages obtiennent leurs informations sur les nécromanciens grâce à une taupe infiltrée dans leurs rangs.

Bizarrement il ne donne plus de nouvelles depuis un moment, L'archimage Traven n'a pas pus empêcher les autres membres du conseil d'envoyer des mages de guerres chercher ce qu'ils croient être un " traître "

La dernière position de cette taupe ( son nom : Mucianus Allias ) est à Nenyond Twyll, une ruine ayléide au sud de la Cité Impérial, allez y.

Une fois arrivé à la ruine, Fithragaer, un des mages de guerre, vous interpelle, tout les autres mages ont été tués, les nécromanciens ont été prévenus !
Apres la conversation, arrive une scène comique où Fithragaer s'élance à travers la ruine mais se fait prendre lamentablement dans un piège qui l'envoi s'écraser contre le plafond.

Avancez tout droit, vous rencontrerez un squelette ou un zombie.
Descendez les escaliers un nécromancien est là, tuez le.
Tourné à gauche. Passez la porte.

Vous arrivez dans une grande salle ou se trouvent 2 ou 3 nécromanciens.

Faites du nettoyage.

Un zombie est devant la porte, occupez vous de lui.

Une fois la porte passée Mariette Riclle vous interpelle, elle est très sûre d'elle, tuez là avant qu'elle n'invoque un zombie.

Vous arrivez dans une très grande salle.

Battez vous contre les ennemis présents ( selon votre level ), tuez les, les uns après les autres.

Une fois arrivé à la flèche verte ( la flèche verte étant un zombie ). Activez ce dernier.

Une fenêtre de dialogue s'ouvre, hé oui Mucianus Allias a été transformé par les nécromanciens en zombie...

Procurez vous le livre dans la partie droite de la grande salle " Myst. prc. Talara " +1 en guérison.

Partez par la porte dans la partie gauche. Il y a une nécromancienne en haut des escaliers.

Tuez là, dans cette salle vous pouvez dormir ou vous servir dans les coffres. Continuez votre chemin vous arriverez à la première salle celle ou Fithragaer est mort. Sortez et allez à l'Université Arcanes annoncer la nouvelle à l'Archimage Traven.

Parlez à Raminus de votre progression pour monter au rang de Sorcier, maintenant l'étage au dessus du vestibule vous est ouvert.



Quête N° 7 : Les informations ont un prix

L'archimage Traven à une mission pour vous : Le comte Hassildor a des informations pour la Guilde des Mages, mais ne veut les dires qu'à vous.

Une fois arrivé au château de Skingrad, parlez à l'argonienne qui va chercher le comte, attendez 2 heures.

Le comte Hassildor ne veut pas vous révéler ses informations gratuitement, il vous demande un service.

Un nid de vampire s'est installé près du château dans la caverne " croûte de sang ".
Malgré qu'il fait parti d'eux, il n'en veut pas près de lui. Ces vampires ont attirés au passage 4 chasseurs de vampires, ce qui n'est pas bon du tout pour le comte.

Il en connais un des 4 : Eridor.

Vous devez tuer tous les vampires ainsi que leurs chasseur.

Deux flèches rouge apparaissent sur votre carte, la caverne et Eridor.

Allez parler à Eridor.
Faites la causette à propos de leur travail, il vous apprendra que Shamar est près de la statue, Vontus dans les hauts pâturages et Carsten à la sortie de la ville.

3 autres flèches apparaissents sur votre carte.

Parlez ensuite sur le fait de lui donner des informations sur la caverne.
Passez le temps jusqu'à minuit, allez à l'auberge des deux sœurs , vous y verrez les 4 chasseurs ( ou 3 ) debout, ils sortent de l'auberge et marchent en direction de la caverne.

Suivez les, les chasseurs se battrons contres les vampires !

N'interférez pas dans la bataille, les vampires prendront l'avantage car beaucoup plus nombreux, quand il reste 1 ou 2 chasseurs seulement ( et sûrement dans un sal état )

Faites ensuite du nettoyage.
Chargez vous des quelques vampires restant, ils ont des armes intéressantes sur eux.

Une fois tout le monde massacré par vos soins, retournez au château de Skingrad.

Le comte vous apprendra que Mannimarco est revenu !
Et des membres de la guilde des Mages l'ont dors et déjà rejoint !
Il se trouve apparemment au nord de Cyrodiil ! Retournez rapporter ces informations à l'Archimage Traven. Il devra se réunir avec son conseil et ne dois pas être dérangé.
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MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des mages   Le guide de la guilde des mages Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:54

Quête N° 8 : Un complot dévoilé

Pendant que le conseil se réunis, il vous faudra patienter au moins une semaine.

Allez voir l’Archimage Traven.

Il vous informera que Jeanne Frasoric, la chef de la section locale de Bruma n'envoie plus de ses nouvelles, ce qui ne déplairais pas à Traven mais cela l'inquiète en ces temps de crise.

Vous devez allez voir ce qui se passe à Bruma.

Une fois arrivé à la Guilde des Mages de Bruma, surprise, elle est en feu.

Des que vous entrez deux squelettes armés de haches, ou deux spectres vous attaquerons

Faites du nettoyage.

Une fois les ennemis vaincus, partez sur la droite, un spectre ou squelette vous attends, tuez le.

Vous remarquez aussi dans les escaliers le cadavre de Volanaro.
Avant de passer la porte qui suit, soignez vous, appliquez sur vous un sort de bouclier assez puissant et entrez. Six squelettes sont la ! Ou cinq spectres !

Ne vous laisser pas déborder par le nombre, privilégiez les sort de plusieurs pieds, et si vous vous sentez à l'étroit sortez dans la rue. Une fois les ennemies tués, traversez les appartements, sortez par la porte, pour arrivé de l'autre côté de l'entrée principale.

Dans les appartement de Jeanne, vous ferez face à Camilla Collia, une nécromancienne.
Tuez là.

Apres ça, J'Skar apparaîtra ! Parlez lui, il est choqué, il a vu le « roi des vers » en personne.

Il s'en va pour l'Université Arcanes se mettre en sécurité. Allez y. Rapportez vos informations à Traven.

Allez voir Raminus Polus pour passer au rang de Mage vous aurez en cadeau un sort : Fureur du magicien.



Quête N° 9 : Le Haume de Verdesang

Parlez à l'Archimage, il vous apprendra que le conseil s'est dissout sous la menace de Mannimarco, Irlav est partie à Fort Teleman avec le haume de Verdesang et Caranya est partie au fort Ontus avec l'amulette du nécromancien. Vous devez les récupérer.

Commencons par récuperer le Haume de Verdesang.

Allez donc à Fort Teleman dans la forêt noire. Une fois arrivé au fort, un coffre est présent à l'étage.

Passez par la porte au rez-de-chaussée pour entrer.

Descendez, vous arrivez dans une salle avec un petit autel au centre, un nécromancien est à l'autre bout, tuez le.

Tournez à droite, un autre nécromancien est là ( ne le laissez pas lancer de sort car il dispose d'un sort de froid très puissant )
Une fois mort, avancez, encore un nécromancien, traversez ensuite la grande salle, un autre nécromancien vous attends, quand vous le tuerez, il alertera sûrement un autre nécromancien situé un peu plus loin.

Montez les escaliers sur la gauche, vous arrivez dans une salle avec un petit autel, dans cette salle il n'y a pas de nécromanciens mais trois coffres dont un fermé.

Passez la porte au fond, attention ici mettez vous en mode discret car une petite scène est amusante à visionner, un nécromancien au bout du couloir fin va s'enfuir en se faisant attaquer par un faucheclan ou un daedroth donc attendez que le nécromancien meurt et occupez vous de la bête.

Continuez le long du chemin.
Encore un autre nécromancien va se faire attaquer. Nettoyage oblige.

Vous arrivez donc dans une salle, analysez la situation, vous verrez 2 fauchclan dans la salle et un autre devant l'entré ( le trou dans le mur, pas la porte ) Si vous êtes en level assez haut, il y aura un fauchclan et xivilai dans la salle et deux daedroths qui bouchent l'entrée !

Faites du nettoyage.

Une fois passé ce couloir difficile, vous arriverez dans une autre salle en long, deux araignées daédras sont là pour vous accueillir.

Au bout de la salle vous passerez dans un autre couloir qui vous mènera dans une autre salle avec une crevasse au centre, un xivilai protège le cadavre d’ Irlav.

Tuez l’ennemi et fouillez le cadavre d’Irlav, prenez le Haume de Verdesang et sortez.

Pour sortir refaites le chemin inverse.

Mais après être sorti du trou dans le mur, prenez plutôt la porte sur la gauche.
La porte passée, deux coffres sont là a vos pieds ( dont un fermé )

Continuez votre chemin vous vous retrouver dans la salle du début, sortez du fort. Ramenez le haume à l'Archimage Traven à l’Université Arcanes.

Quête N° 10 : L'amulette du nécromancien



Il faut allez au Fort Ontus dans montagnes Coloviennes.

Après de la dur grimpette ( faites plusieurs fois le tour pour trouver la route d'accès )

Une fois arrivée, un maraudeur est là, éliminez le et entrez dans le fort.

A l'intérieur, vous voyez un mage, ne la tuer pas ! Parlez lui, elle vas vous dire d'aller voir Caranya plus loin.

Continuez votre chemin, il y aura encore plusieurs autres mages, ils vous diront tous la même chose.

Passez la porte. Vous arrivez à un autre mage à côté de lui il y a un couloir en long sur la gauche de ce couloir il y a deux grilles, Ne passez surtout pas par elles !!!!

Allez plutôt au fond du couloir, activez le levier sur la gauche pour ouvrir la porte en fer, descendez les escaliers, un autre mage est présent.

Passez dans la grande salle ou Caranya est présente. Parlez lui, elle croit d'abord que vous voulez vous joindre à sa cause.
Apres votre conversation elle vous attaquera donc tuez là.

Fouillez son cadavre elle a sur elle de l'argent et l'amulette du nécromancien.

Refaites maintenant le chemin inverse.

Ramenez l'amulette à Traven et parlez à Raminus pour passez au rang Maitre mage.
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MessageSujet: Re: Le guide de la guilde des mages   Le guide de la guilde des mages Icon_minitimeMar 1 Juil - 15:55

Quête N° 11 : Embuscade

Traven vous apprends que les nécromanciens ont créés une gemme spirituelle noire très spéciale.

Mannimarco ne doit pas l'obtenir, vous devez la réquisitionner avant lui.

Traven a donc envoyé des mages de guerres à l'endroit ou cette gemme à été localisé.

Allez les rejoindre à la ruine de Silorn, au sud de Cyrodiil, une fois arrivé à la ruine, allez directement à la porte et affrontez les deux nécromanciens.

Entez, avancez tout droit, à gauche il y a un nécromacien, tuez le.
Continuez, vous arrivez face à deux grilles fermés, passez par la gauche, où un nécromancien vous attends.
Avancez tout droit ( pas à gauche ) il y a un autre nécromancien, descendez les escaliers. Vous êtes arrivé dans une très grande salle.

Tuez les deux nécromanciens, montez les escaliers sur la gauche, ramassez les quatre pierres de Welkynd.

A partir d'ici, ouvrez votre carte, vous voyez trois issues dont une inaccessible.

Prenez celle de droite sur votre carte. Avancez un peu, sur la droite derrière une colonne rectangulaire se trouve un bouton. Activez le.

Cela ouvre trois grilles qui vous donnent accès à une petite salle. Dans celle ci se trouve un reliquaire ayléide ( pouvant contenir des objets précieux )

Revenez en arrière, dans la salle précédente, à partir de là, deux choix s'offre à vous :

- Soit vous passez par l'issue de droite, dans ce cas il y aura deux pierres de Varla, neuf pierres de Welkynd et une gemme spirituelle noire sur une nécromancienne un peu plus puissante que la normale. Et un bouton ouvrira les grilles.

- Si vous avez la flemme ou si vous ne voulez pas risquer de vous blesser, vous pouvez voir les deux grilles sur le pont, sautez sur le coté à droite et en l'air revenez sur la gauche.
Une fois les deux grilles passées ou abaissées, avancez le long du pont, passez la porte. Vous arrivez dans une salle avec une cage contenant un Pierre de Varla au centre, appuyez sur le bouton sur la droite pour l'ouvrir.

Continuez un plus loin, pour rencontrer un de vos anciens ami : Falcar.

Il est vif, mais n'utilise aucun sorts ! Il se sert seulement d'une dague blizzard. Il est très simple à tuer.

Une fois mort fouillez son cadavre pour trouver une bonne somme d'argent ainsi qu’une énorme gemme spirituelle noire !

Une fois la gemme récupérée, une porte s'ouvre, derrière elle se trouve des squelettes et des spectres. Courez au fond de la salle passez la porte puis sautez sur la gauche pour atterrir au début de la ruine, sortez de la ruine, vous voila enfin à l'air libre.

Allez parlez à l’Archimage Traven, il vous apprend que vous allez devoir vous battre contre Mannimarco en personne !

Au passage, Traven vous confie la Guilde ! Et là sous vos yeux il se suicide !

Fouillez son cadavre vous y trouverez une robe d'Archimage, sa clé, de l'argent, son bâton de givre et enfin l'énorme gemme spirituelle rempli de son âme ( pour ceux qui n'ont pas compris, il a enfermé son âme dans la gemme pour que l'on puisse l'utiliser ).



Quête N° 12 : Confrontation avec le Roi

Vous acceptez de combattre le roi des vers à la Grotte de l'Echo.

Direction cette grotte située à l’ouest de Bruma.

La porte est verrouillée et impossible à crocheter. Le garde Bolor Savel détient la clé, prenez donc cette clé sur lui après l’avoir tué et entrez dans ladite grotte.

La Grotte de l'Echo est un lugubre souterrain dont les trois niveaux regorgent de nécromanciens et de morts-vivants.

Mannimarco demeure dans la grande chambre du troisième niveau ( salle du nécromancien de l'Echo).

Le roi des vers est supérieur à votre niveau.

Ses sorts de paralysie, foudre et invocation de liche de haut niveau vous en feront voir de toutes les couleurs.
Il se tient près d'un interrupteur qui commande des pièges de ''griffes'' dans toute la pièce.

Faites du nettoyage.

Pillez ensuite les coffres ( intéressant, dont un livre augmentant une compétence )

Retournez à la tour d'Archimage, à l’Université Arcanes qui est désormais vous appartient.

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